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1996-04-30
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36KB
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807 lines
(12.05.95-30.04.1996)
LS-Tron
© 1994-1996 by Dennis Müller
============================================================================
= =
= Inhalt: =
= =
= 1. Einführung : Was ist "Tron" ? =
= 2. Copyright etc. ... =
= 3. Installation =
= 4. Etwas Geschichte =
= 5. Die Anleitung =
= 1. Die Spielregeln =
= 2. Die Menüs =
= 1. Start =
= 2. Infos =
= 3. Highscore =
= 4. Optionen 1 =
= 5. Optionen 2 =
= 6. Ende =
= 6. Die Labyrinthe =
= 7. Sonstiges =
= 8. To be continued... =
= 9. Ein Wort am Rande =
= 10. Thanx =
= 11. Schlußwort =
= =
============================================================================
1. Einführung : Was ist "Tron" ?
Tron an sich war ein Film, in dem ein Mensch in einen Computer "gesogen"
wird und dort dann gegen Programme Spiele spielen mußte. Eines dieser
Spiele war dann eben das, was jetzt als Tron immer und immerwieder
veröffentlicht wurde und wird.
Aber was ist denn eigentlich das Ziel des Spiels ? Nun eigentlich weiß
das jeder Fahrschüler : Bloß nirgendwo gegenfahren. Aber da sind ja noch
die Gegner, die auch nur als letzte übrigbleiben wollen.
Das Ganze ist aber noch nicht alles. Eigentlich sollte man, wie im Film,
einen der Gegner gegen eine Wand schicken und durch das entstandene Loch
aus der "Arena" entkommen, was nicht allzu leicht sein sollte und damit
auch die meisten Punkte wert ist.
Soviel also zu dem, was Tron sein sollte und nun zu dem, was LS-Tron ist.
Es ist genau das, was ich oben beschrieben habe. Damit sollten eigent-
lich alle Klarheiten beseitigt sein...
============================================================================
2. Copyright etc. ...
Dieses Spiel ist Freeware. Das bedeutet, daß dieses Spiel SO WIE ES IST
kopiert werden darf, aber das Copyright bleibt beim Autor, in diesem Fall
also bei mir: Dennis Müller.
SO WIE ES IST bedeutet, daß die Dateien weder verändert noch gelöscht
werden dürfen. Es darf immer nur das gesamte Paket weiter gegeben
werden. Dazu gehören:
LS-Tron LS-Tron.info
LS-Tron.p LS-Tron.p.info
LS-Tron.i LS-Tron.i.info
LS-Tron.o LS-Tron.o.info
LS-Tron.mod LS-Tron.mod.info
LS-Tron-Types.i LS-Tron-Types.i.info
Extra.i Extra.i.info
Control.i Control.i.info
Init.i Init.i.info
Player.i Player.i.info
Joystick.mod Joystick.mod.info
Joystick.i Joystick.i.info
Joystick.o Joystick.o.info
LS-Tron.Doc LS-Tron.Doc.info
LS-Tron.Dok LS-Tron.Dok.info
LS-Tron.Title
LS-Tron-Const.i LS-Tron-Const.i.info
LS-Tron.config
Außerdem wird mein eigener Zeichensatz, der LS.font, benutzt. Dieser muß
sich im FONTS:-Verzeichnis befinden. Dazu kommen ab der Version 3 noch
ein paar "Standard-Mazes", die ebenfalls weder verändert, wohl aber zum
Lernen, Anschauen und Spielen benutzt werden dürfen.
Auch der gesamte Source-Code unterliegt meinem Copyright und wenn ihn
jemand in seine Programme einbringen möchte, sollte mein Name dabei
stehen. Ich sehe das Beilegen der Sources als Vertrauensbeweis an. Das
heißt, jeder darf ihn lesen, daraus lernen, aber weder (leicht) modi-
fizieren noch als sein Werk ausgeben. Bei meiner letzten Zählung hatten
alle Dateien zusammen immerhin eine Länge von über 319 KB, was meiner
Meinung nach schon eine ganze Menge ist. Wer meint, das sei nicht viel,
kann ja mal alle Dateien abtippen, sich eigene Icons ausdenken und malen
und dann seine Meinung noch mal überdenken.
Dieses Paket darf nur auf Serien übernommen werden, deren Diskettenpreis
5 DM nicht überschreitet, das gilt auch, wenn mehrere Programme auf
der Diskette zu finden sind. Weiterhin darf es auch nicht auf Zeit-
schriften mit Diskette übernommen werden, die mehr als 10 DM kosten.
Wird hiergegen verstoßen, werden die Verantwortlichen zur Rechenschaft
gezogen. Diese Festlegung soll nicht bedeuten, daß dieses Spiel höhere
Preise nicht wert wäre, höhere Preise entsprechen einfach nicht dem
FREEWARE-Gedanken.
Und zuletzt unterliegt auch diese Anleitung meinem Copyright. Auch
Übersetzungen fallen darunter ( unter mein Copyright ). Ich habe nämlich
nicht nur in das Spiel, sondern auch in diese Anleitung Arbeit und vor
allem Zeit investiert und ich bitte hiermit jeden, dies zu respektieren
und zu beachten. Jeder, der schon einmal ein Programm oder etwas
ähnliches geschrieben hat, weiß wovon ich rede....Danke...
============================================================================
3. Installation
Da dieses Spiel einen eigenen Zeichensatz und ein paar Libraries
benötigt, habe ich ein Installations-Script ab Version 3 hinzugefügt.
Dieses kopiert die nötigen Bestandteile an die richtigen Stellen. Hier
aber noch einmal alles etwas genauer:
1) Booten sie von der Festplatte oder Diskette, von der sie immer booten,
wenn sie in Zukunft LS-Tron spielen wollen!
2) Starten sie mit einem Doppelklick das Installations-Script.
Jetzt können sie LS-Tron ganz normal von Diskette spielen. Wenn sie aber
das komplette LS-Tron auf eine Festplatte kopieren wollen, ziehen sie
das Tron-Verzeichnis-Icon in das gewünschte Festplatten-Verzeichnis.
Anmerkung:
In der Aminet-Version sind die Libraries wegen der
Bestimmungen des Aminets nicht enthalten. Die reqtools.library
und die MEDplayer.library müssen deshalb woanders erst
organisiert werden. :-(
Systemvoraussetzungen:
Ein Amiga mit min. 1MB Speicher und min. Kick 1.3. :-)
Es werden die Funktionen der Diskfont.library und Reqtools.library v38
benötigt. Eine Benutzung der MEDPlayer.library ist optional (s. Kapitel
5 : Extras").
In einer der nächsten Versionen schau ich mich mal nach einem eigenen
Lied um, solange nur für die Leute, die 's interessiert...
Ich übernehme KEINE Haftung für Schäden, die durch die Nutzung dieses
Programms entstehen!
============================================================================
4. Etwas Geschichte
Nun, die Form, in der LS-Tron jetzt vorliegt war nicht die, in der es
entstanden ist. EIN Hiresbildschirm, auf dem alles erledigt wurde,
maximal ein Spieler und eine horrormäßige Geschwindigkeit. Ich habe mir
überlegt, daß ich hier nicht die komplette Entstehungsgeschichte von
LS-Tron darlege, sondern eher ein paar Tips für Leute, die so schlau
sind wie ich, bevor ich dieses Programm schrieb, um sie nicht vor die
gleichen Probleme zu stellen.
Geschwindigkeit:
- ein LORES-Bildschirm ist schneller im Bildschirmaufbau. Pixel werden
schneller gemalt. Man muß nicht zwei Pixel nebeneinandersetzen, um
ein Quadrat zu haben.
- Überprüfe in oft benötigten Routinen nicht immer wieder, ob ein
Spieler wirklich noch lebt oder ob der Pixel vor ihm wirklich
schwarz ist: Einmal überprüfen und in einer Variablen speichern, ist
wesentlich schneller.
- Da man ja Ruckeln vermeiden möchte, sollte man bei der Suche nach
Routinen in wichtigen Passagen des Spieles, eine Sache beachten. Es
gibt Lösungen, die zwar im Idealfall sehr schnell sind, dafür aber
im schlechtesten Fall unheimlich langsam, daraus folgt ein Effekt,
den man ja nach Möglichkeit vermeiden möchte. In solchen Passagen
sind Prozeduren praktisch, die einen guten Durchschnittswert haben
und von diesem auch im schlechtesten Fall nicht allzustark abweichen.
Hier muß man eben ein wenig probieren.
Farben:
- Am einfachsten ist es, sie in einer externen Datei abzuspeichern und
bei jedem Programmstart einzuladen, damit man nicht immer das Spiel
neu kompilieren muß, um eine Farbe zu ändern (Kann bei mehr als
2000 Zeilen nämlich einiges an Zeit benötigen (von 4000 Zeilen ganz
zu schweigen).
Absturz & Co.:
- Versuche nicht herauszufinden, was falsch sein könnte, sondern was
falsch ist. Meistens ist nämlich genau das am richtigsten, was am
komischsten aussieht.
Optionen:
- Versuche nicht von Anfang an tausende von Optionen zu programmieren.
Fang klein an: Ein laufendes Programm ist auch schon was ( Ich weiß,
wovon ich rede, denn fast jedesmal wenn etwas neues hinzukommt, paßt
das irgendwie nicht zu dem, was vorher geschrieben wurde => Guru ).
- Lies einmal meine Prozedur Optionen und Du weißt, wie man es nicht
machen sollte.
Übersicht:
- Kommentare, Kommentare, Kommentare
Dies ist zwar eine lästige Arbeit kann einem aber einiges an Zeit
sparen, wenn man ein halbes Jahr später eine bestimmte Stelle im
Programm sucht.
- Auch wenn das Programm insgesamt länger wird, schreibe Rechnungen
aus, ändern kann man es später immernoch. Es hilft sehr, wenn da z.B.
(320/2)-20 steht, was bedeutet, daß man von der Mitte des Bildschirms
noch 20 Pixel nach links muß, als wenn da nur steht 140.
Nun, ab Version 2.0 kommt dann jetzt eine genauere Geschichte :
v2.0 : ( erste Veröffentlichung :-) )
- Diverse Bugfixes und Verbesserungen
- komplette Tastaturbedienung (nach Anmerkung von A. Neumann)
v2.1 : ( veröffentlicht )
- Joysticksteuerung für Spieler 1 + 2
v2.1.5 (29.07.95) :
- Bugfix ( 1888 Bytes pro Start gespart )
- "Set Assigns" fällt weg (Hilfe von A. Neumann)
v2.2 (02.08.95) :
- Info-Menü erweitert
- Überflüssige Variable gelöscht
v2.2.1 (05.08.95) :
- Bugfix ( Konfiguration wurde nicht in <TBase^.TronDir> gesucht
=> Error :-( )
v2.2.2 (09.08.95) :
- Neues Hindernis hinzugefügt :-)
v2.3 (01.11.95) :
- Neue Laderoutine für Titelbild eingebaut
( Thanx 2 A. Neumann für seinen IFF-Workshop-Teil :-) )
=> Superview.library wird nicht mehr benötigt
=> Programm ist wieder Kick 1.3 kompatibel :-)
v2.4 (02.11.95) :
- diverse interne Veränderungen (v.a. Steuerung)
(für den "nur" Spieler noch ohne weitere Bedeutung );
v2.5 (07.11.95) :
- Die Steuerung kann vom Spieler selbst eingestellt werden
( s. Optionen )
-> Info-Menü wieder etwas gekürzt
- Bugfix ( Medplayer.library wurde nicht richtig benutzt )
- LS.Font überarbeitet
v3.0 (14.01.96) :
- 2. Optionen-Menü eingefügt mit:
- Sound an/aus
- Labyrinth laden
- Labyrinth an/aus
- Diverse Bugfixes
- Diverse andere Kleinigkeiten...
=> über 4000 Pascal Zeilen
v3.0 (30.01.96) :
- Fertigstellung dieser Anleitung
v3.0.1 (27.02.96) :
- Korrektur der Anleitung ( Danke Andreas :-))
- Bugfix ( Danke Andreas :-))
- Ein paar Kleinigkeiten ( " " " )
v3.0.2 (01.-02.03.96) :
- Bugfix im Bereich der Mazes
- Hinzufügen des Punktes <Konfiguration speichern>
- Hinzufügen der "Schlußturbo" im Spiel
v3.0.9 (08.03.96) :
- Umstellung des Programms auf englische und deutsche Bedienung
- Verbesserung der Computergegner
v3.0.10 (18.03.96) :
- Veränderungen an den Computergegnern
- Ein paar kleine Korrekturen am Spielablauf
- kleine grafische Veränderungen
- Hex-Codes durch Tastaturbelegung ersetzt im Menü "Steuerung"
- Teilweise Steurung des Menüs "Steuerung" durch die Maus
v3.1 (30.04.96) : ( veröffentlicht )
- Grafische Verbesserungen in "Optionen 1" (Thanx Max)
- Maussteuerung jetzt auch in "Optionen 1"
- Korrekturen und Verbesserungen innerhalb des eigentlichen Spieles
- Komplette englische Anleitung von Jens Meyer :-)
- Letzte Korrekturen
============================================================================
5. Die Anleitung
Ich weiß zwar nicht, ob irgendjemandem diese Anleitung etwas bringt,
noch ob sie überhaupt von jemandem gelesen wird. Aber vielleicht sollte
ich damit irgendwann auch einmal anfangen. Aber noch eine Sache vorweg:
bitte verzeihen Sie mir die Rechtschreib- und Grammatikfehler, ich habe
diesen Text zwar mehrfach gelesen, aber trotzdem wird es davon hier
einige geben (Sorry | Danke an Andreas Neumann für Korrekturlesen). :-(
Grundsätzlich ist zu sagen, daß das gesamte Spiel über Tastatur
bedienbar ist ( man kann aber auch einen Großteil über Maus erreichen ).
Dabei habe ich mir ein (einfaches) System überlegt, bei dem nur die
Funktionstasten benötigt werden. Die Gadgets sind immer unter einander
angeordnet und in der Reihenfolge entsprechen sie auch den Funktions-
tasten. F1 steht immer für das oberste Gadget, F2 für das 2.Gadget,
F3 für das dritte usw. Die einzige Ausnahme dabei macht das unterste
Gadget, es heißt in der Regel immer "Ende" und ist immer über F10 zu
erreichen, d.h., wenn sie aus einem Menü heraus oder sogar LS-Tron
beenden wollen, es muß immer F10 gedrückt werden.
Ein weiterer wichtiger Punkt für diese Anleitung ist, daß ich versuche,
mich kurz zu fassen, um die Qual dieser Lektüre so kurz wie möglich zu
halten. Ein Gegenbeispiel dazu ist die Anleitung des Spiels "Frontier -
Elite II", von der ich einmal etwas von Seite 2 zitieren möchte:
"Auswahl eines Symbols
Du aktivierst die Symbole, indem Du sie zuerst mit der Spitze des maus-
gesteuerten Zeigers berührst, und dann die linke Maus-Taste herunter-
drückst."
Alles klar? Dann werde ich jetzt endlich einmal anfangen...
1. Die Spielregeln
Nun die Spielregeln sind ganz einfach:
- jeder Spieler hat
- drei Tasten
- eine mit der er sich nach links dreht
- eine für rechts
- und eine für die Beschleunigung, d.h. wird diese Taste schnell
immer wieder gedrückt, wird der Strich, den man steuert,
schneller, hört man auf, ist der Strich so schnell wie vorher.
oder
- einen Joystick
- gelenkt wird mit links und rechts
- beschleunigt mit Feuer
- damit muß der Strich an allen Hindernissen und Gegnern vorbei-
gesteuert werden.
- Für die ersten drei Plätze gibt es 15, 10 und 5 Punkte
- Für jeden Gegner, der gegen dich gegenfährt, bekommst du 3 Punkte
( vorausgesetzt du lebst noch )
Leider kann das Programm nur die Meldungen, d.h. gedrückten Tasten
bearbeiten, die bei ihm auch ankommen und desto mehr Spieler über
Tastatur spielen, desto wahrscheinlicher wird es, daß einige Meldungen
verloren gehen. Es ginge auch anders, aber dann müßte auf das Multi-
tasking verzichtet werden, und das liegt nicht in meinem Interesse. Ein
Punkt fehlt noch.
Dieser wären die "In-Game-Keys":
Esc - Hiermit wird ein Spiel abgebrochen :-(
P - (Kaffe-) Pause :-)
F 1 - Schlußbeschleunigung, d.h., daß die Geschwindigkeit auf Turbo
gestellt wird (Kann nicht rückgängig gemacht werden!)
F10 - Bricht ein Spiel ab, die Punkte werden aber gleichmäßig an alle
Überlebenden verteilt (Überlebensbonus).
2. Die Menüs
Eigentlich sollten sich die Menüs schon vom Namen her erklären, hier
aber trotzdem eine kurze Erklärung.
1. Start
Start bedeutet eben Start. Wenn man diesen Knopf drückt, beginnt das
Spiel. Wie sollte es auch anders sein?
2. Infos
Hinter diesem Gadget verbirgt sich ein Informationsbildschirm, der
sich von Version zu Version ändert. Momentan enthält er im großen
und ganzen eine "Thanx-Liste" und die Version von LS-Tron.
3. Highscore
Wieder so ein Punkt bei dem es mir schwerfällt etwas zu schreiben.
Hier werden die Spieler nach Punkten sortiert ausgegeben. Jeder
Spieler wird dabei in seiner Farbe dargestellt. Die Highscoreliste
wird gelöscht, wenn man auf das Gadget "Neu" klickt (oder F1 drückt).
Das Menü verläßt man mit einem Klick auf "Ok" bzw. ein Druck auf die
F10-Taste.
4. Optionen 1
Wird dieses Gadget gedrückt, hat der User wieder die Qual der Wahl,
denn hier kommt ein weiteres Menü zum Vorschein. Hierbei ist zu sagen,
daß, wenn die Einstelungen von Level, Geschwindikeit, Spurverfolgung
oder Spieleranzahl verändert werden, die Highscoreliste gelöscht wird.
Hier also einmal ein Auflistung der Optionen mit einer Kurzerklärung:
Level :
Desto mehr Kästchen hier blaugefärbt sind, desto mehr Hindernisse
erscheinen am Anfang eines Spiels auf dem Bildschirm. Eine Aus-
nahme bildet der Selbstmordmodus (alle 6 Kästchen blau), bei
dem am Anfang relativ wenig Hindernisse vorhanden sind, aber
während des Spiels immer neue hinzukommen.
Geschwindigkeit :
Hier verhält es sich ähnlich wie bei der Option Level, nur daß
hier eben alles umso schneller abläuft, desto mehr Kästchen blau
sind.
Spieler :
Hier stellt man die Anzahl der insgesamt antretenden Spieler ein.
Das Maximum liegt bei 6, das Minimum bei 2. Die hier eingestellte
Zahl ist immer größer oder gleich der Anzahl der Mitspieler.
Mitspieler :
Da haben wir die Anzahl der menschlichen Spieler. Sie kann auf
0 sinken, aber die bei Spieler eingestellte Zahl nicht über-
schreiten.
Farbe :
Ich habe mir gedacht, daß immer auf der gleichen Hintergrundfarbe
zu spielen, auf die Dauer langweilig werden kann. Deshalb stehen
hier 4 Farben zur Auswahl. Drei von ihnen sind relativ dunkel und
deshalb auf der kleinen Fläche kaum von einander zu unterscheiden.
Hier gilt es ausprobieren.
Spurverfolgung :
Da ja jeder einen Strich steuert, kann man hier die maximale
Länge dieses Striches einstellen. Wird hier "Aus" gewählt, wird
der Strich nicht gelöscht. Und auch hier gilt desto mehr Kästchen,
desto länger ist der Strich.
Ende :
Und zurück zum Hauptmenü.
5. Optionen 2
Dieses Menü wird wahrscheinlich nicht so oft benutzt wie Optionen 1,
es bietet aber trotzdem einige interessante Optionen :
Namen :
Hier kann jeder Spieler seinen eigenen Namen eingeben, der dann
sowohl in der Highscoreliste als auch am Ende jedes Spiels er-
scheint. Zur Steuerung ist hier eines zu sagen. Am Anfang ist das
oberste Gadget aktiviert. Drückt man <Enter> wird das 2. aktiv
usw. Ist man am letzten angelangt, und drückt <Enter>, kann man
mit F1 wieder das erste Gadget aktivieren oder mit F10 aus dem
Menü heraus ( Mit der Maus geht das ganze natürlich auch ).
Steuerung :
Hier kann man wählen, ob man mit einem Joystick spielen möchte
oder mit Tastatur und wenn mit Tastatur, dann mit welchen Tasten.
Leider werden momantan nur die Hex-Codes der Tasten dargestellt,
ich versuche das demnächst zu ändern.
Lade Maze :
Hier kann ein Labyrinth geladen werden, das dann ins Spiel
eingebaut wird. Wie eine solche Labyrinth-Datei auszusehen hat,
wird weiter unten im Abschnitt "6. Die Labyrinthe" erklärt.
Maze ein/aus :
Wenn ein Labyrinth geladen ist, kann man hier einstellen, ob man
es auch benutzten möchte. Dieses Gadget ist nur dann aktiv, wenn
momentan ein Labyrinth im Speicher vorliegt. Ist das Gadget her-
untergedrückt wird das aktuelle Maze benutzt, ansonsten nicht.
Sound an/aus :
Vorausgesetzt es wurde ein MED-Song geladen, kann man hier die
Musik ein- oder ausstellen.
Speichern :
Hier kann man die Einstellungen aus Optionen 1 abspeichern. Sie
werden dann bei jedem Neustart von LS-Tron geladen.
6. Ende
Und auch dieser Menüpunkt kann wahlweise mit der Maus oder mit der
Tastatur bedienen. Mit der Maus entweder "JaJa" oder "Nein" anklicken.
Mit der Tastatur für die <RETURN>-Taste zum endgültigen Ende und mit
<Escape> kommt man wieder in Spiel zurück. ( Danke Andreas :-))
============================================================================
6. Die Labyrinthe
In diesem Bereich der Anleitung beschäftige ich mich mit der größten
Neuerung von LS-Tron. Die Labyrinthe sind dazu gedacht, Leuten, denen
das Standardbild mit seinen zwei Strichen zu langweilig ist und deshalb
etwas Abwechslung möchten.
Hier werde ich also erklären, wie man ein solches Labyrinth schreibt.
Als erstes: Man benötigt dafür nur einen beliebigen Texteditor, der
reinen ASCII-Text speichert. Eine Maze-Datei hat immer die gleiche
Struktur. Das Prinzip des Formates ähnelt grundsätzlich dem IFF-ILBM
Format. Die Datei beginnt mit der Zeile "#LS-Tron Maze"; das kennzeichnet
sie als Maze-Datei. Danach folgen die Blöcke in beliebiger Reihenfolge.
Diese Blöcke beginnen mit der Angabe der Art des Blocks; darauf folgt
eine Zeile, in der die Anzahl der noch folgenden Zeilen dieses Block
angegeben werden.
Hier folgt eine Liste der momentan möglichen Chunks (Ab Version 3.0.10
sind auch die enlischen Bezeichnungen möglich):
Kennzeichen | Funktion
|
#Linien | Hier können Linien eingegeben werden, die anstatt der
| Standardlinien gezeichnet werden sollen. Als erstes muß
(#Lines) | eine Farbe von 0-3 (0=weiß bis 3=dunkel grau) angeben
| werden und danach das erste und das zweite Koordinaten-
| paar angegeben werden.
|
| Beispiel:
|
| #Linien
| 5 ; Anzahl der folgenden Zeilen
| 1 ; Farbe
| 20 ; erste X-Koordinate
| 30 ; erste Y-Koordinate
| 50 ; zweite X-Koordinate
| 30 ; zweite Y-Koordinate
|
| So wird ein waagrechter Strich von 31 Pixeln Länge in
| der Farbe 1 gezeichnet.
|
#Spieler | Mit dieser Funktion kann ein beliebiger Spieler an eine
| andere Stelle versetzt werden. Die Anzahl der Zeilen ist
(#Player) | immer 5 und wird von LS-Tron auf jeden Fall erwartet.
| Danach folgt die Nummer des Spielers, die Position und
| die Bewegung.
|
| Beispiel:
|
| #Spieler
| 5 ; Anzahl der folgenden Zeilen
| 2 ; Nummer des Spielers
| 40 ; X-Koordinate der Startposition
| 60 ; Y-Koordinate " "
| 1 ; Bewegung in X-Richtung
| 0 ; Bewegung in Y-Richtung
|
| So versetzt man den 2. Spieler an die Stelle (40/60) und
| läßt ihn nach rechts fahren.
| Mit der Bewegung läßt sich einiges bewirken. Etwa
| diagonal fahrende Spieler oder aber auch Spieler, die
| sich gar nicht bewegen.
| Hier aber noch eine Liste für die Standardbewegungen:
| 1/ 0 : Rechts
| 0/ 1 : Runter
| -1/ 0 : Links
| 0/-1 : Hoch
|
#Level | Dies ist wahrscheinlich die einfachste Funktion. Hier
| kann ein Level voreingestellt werden. Es ist eigentlich
| nur sinnvoll, wenn keine weiteren Hindernisse in das
| Labyrinth hineingewürfelt werden sollen. Mögliche Werte
| für ein Level sind 0-5.
|
| Beispiel:
|
| #Level
| 1 ; Anzahl der folgenden Zeilen
| 0 ; Nummer des Levels (Sehr einfach)
|
#Lösche | Damit wird eingestellt, ob eine gewisse Startfläche beim
| Start von Hindernissen bereinigt werden soll oder nicht.
(#Delete) | Mögliche Angaben sind "Ja" oder "Nein", wobei die Groß-
| und Kleinschreibung egal ist.
|
| Beispiel:
|
| #Lösche
| 1 ; Anzahl der folgenden Zeilen
| nEIn ; Es soll nicht gelöscht werden
|
#Kommentar | Hier kann ein Kommentar eingegeben werden, der jedesmal
| angezeigt wird, wenn dieses Labyrinth geladen wird.
(#Comment) |
| Beispiel:
|
| 400 ; Anzahl der folgenden Zeilen
| Dies ist mein Labyrinth ; Erste Textzeile
| Ich habe... ; Zweite Textzeile
| ... ;
| ... ;
| Dennis Müller ; 400. Textzeile
|
| Hiermit würden nacheinander 400 Meldungen auf dem
| Bildschirm erscheinen, die jeweils eine Zeile Text
| enthalten.
|
#Info | Dies ist keine Funktion und wird es auch niemals werden.
| Darin liegt aber ihre Bedeutung. Wer einen Kommentar ein-
| fügen möchte, der nicht angezeigt werden soll, der kann
| sich dieses Kommandos bedienen.
|
| Beispiel:
|
| #Info
| 1 ; Anzahl der folgen Zeilen
| Diese Zeile wird nicht angezeigt!!!
| ; Text, der nicht dargestellt wird
|
Soviel also dazu. Wer jetzt Fragen hat, der kann sich die Beispiel-
labyrinthe im Verzeichnis "Mazes" anschauen und mir schreiben, damit
ich weiß, daß ich an dieser Anleitung noch arbeiten muß. Meine Anschrift
steht am Ende dieser Anleitung.
Hiermit wünsche ich jedem, der so weit gekommen ist, viel Spaß mit den
Labyrinthen und den noch folgenden Kapiteln.
============================================================================
7. Sonstiges
Dieser Punkt ist im Moment auch noch sehr kurz. Er befaßt sich mit den
Fähigkeiten von LS-Tron, die sonst nirgendwo Platz gehabt haben.
Hintergrundmusik:
Wenn die MEDplayer.library im LIBS:-Verzeichnis installiert ist, bietet
LS-Tron die Möglichkeit, MED-Songs abzuspielen. Dabei hat man es zwei
Alternativen. Entweder man kopiert das Lied in das Verzeichnis von
LS-Tron unter dem Namen MED.LS-Tron oder man gibt beim Start von
LS-Tron den Pfad und den Namen des Stückes als Parameter an, was dann
so aussähe:
LS-Tron -lmeinpfad/meinLied
Und schon wird es in LS-Tron gespielt.
Das Spielen kann im Hauptmenü durch Drücken der S-Taste ab- bzw. wieder
eingeschaltet werden.
============================================================================
8. To be continued...
Diese Kapitel fällt ziemlich kurz aus und soll eigentlich nur aus einer
Liste von Ideen bestehen, die ich für eine der nächsten Versionen ge-
plant habe:
-
In Version 3.0 habe ich die Ideen, die oben standen endlich verwirklicht,
also brauche ich jetzt eine neue Liste an der sich jeder kreativ betei-
ligen kann, darf und soll. Also mache ich einmal einen Anfang:
- Erweiterung der Mazes-Formats
- IFF-Bilder als Hintergrund einladen (Holger Gundelach/Jens Meyer/
Andreas Neumann)
- variable Bildschirmgröße (Ich)
- Mehr Farben für den "Spielbildschirm" (Ich)
- Farben veränderbar (Ich)
- Grafische Veränderungen (Andreas Neumann)
Nun ich hoffe, daß sich der eine oder andere findet, der sich hierüber
ausläßt und mir einige Vorschläge macht...
============================================================================
9. Ein Wort am Rande
Daß ich mich fürs Programmieren interessiere, brauche ich an dieser
Stelle wohl nicht zu erwähnen. Es bereitet mir auch eine große Freude,
wenn ab und zu etwas, was ich programmiert habe, funktioniert, von solch
exotischen Dingen, daß ich ein Programm veröffentlichen kann, mal ganz
zu schweigen.
Mit dem Wort "Schweigen" sind wir auch schon am richtigen Punkt angekom-
men. Man veröffenticht ein Programm, schreibt seine Adresse in die
Anleitung, fordert die Leute, die so weit gelesen haben, auf, etwas zu
diesem Programm zu schreiben, aber nichts passiert. Das kann auf die
Dauer relativ demotivierend sein. Man weiß weder, ob das Spiel irgend
jemandem gefällt, noch, ob es sich überhaupt schon jemand nach Hause ge-
holt hat.
Allerding kenne ich ja auch die andere Seite, bin ich ja selbst ein
Benutzer und Spieler von Programmen anderer Leute und scharf darauf
denen, zu schreiben, war ich auch nie. Außerdem weiß man ja nie, wem man
da eigentlich schreibt. Es könnte ja irgend eine GROßE Persönlichkeit
sein, die über die Probleme lacht, die man mit seinem Programm hat, oder
einen erst gar nicht ernst nimmt.
Nun, vielleicht hilft es ja, wenn ich meine Position einmal erkläre. Ich
bin ein Anfänger. Und kenne nur die Meinung meiner Freunde über dieses
Programm. Ich würde aber gerne auch mal Meinungen von "Außenstehenden"
oder besser "Unparteiischen" hören, denn wie gesagt, ich bin ein Anfän-
ger, der im Moment seine ersten Versuche im Programmieren macht, die er
nicht in der hintersten Schublade seines Computertisches verstecken muß.
Aber gehen wir noch eine Schritt zurück und versuchen wir mal, das
Problem der Anonymität zu lösen. Mit anderen Worten hierauf folgen
ein paar Daten zu meiner Person:
Name : Dennis Müller
Strasse : Bruchwiesenweg 27
Stadt : Gelsenkirchen
Geboren : 10.06.77
Alter : 18
Hobbies : Computer, Schwimmen und DSA
Geschehnisse :
Fangen wir mal mit meinem ersten Computer an. Es war ein schöner mit
5 1/4" Laufwerk ausgestatteter C64. Diesen habe ich 4 Jahre lang benutzt
Erst zum Spielen; gegen Ende habe ich mich auch schon im Programmieren
versucht. Mit 14 wich dieser einem A500, den ich bis heute besitze.
Das Programmieren hatte ich wieder aufgegeben, weil ich mit dem Amiga
Basic einfach nicht klar gekommen bin. Also legte ich wieder eine Pause
ein, die ich hauptsächlich mit Spielen verbrachte. Vor ungefähr 1 1/2
Jahren kam ich in der Schule mit Pascal in Berührung und habe mich dann
auch auf dem Amiga nach einem Compiler umgesehen und bin dann mit PCQ-
Pascal fündig geworden, was bis Version 1.2b FREEWARE ist. Nun auf
diesem Weg bin in den APC&TCP - Computerclub gestolpert und hatte auch
die Möglichkeit, von Leuten, die sich mit dem Amgia etwas besser ausken-
nen, etwas zu lernen. Das letzte Produkt dieser Geschichte flimmert
gerade auf euren Bildschirmen...
============================================================================
10. Thanx
Dankeschöns gehen an:
Andreas 'Wurzelsepp' Neumann
für den Pascal Workshop und seine weiteren Infos, Hilfen etc...
'Diesel' Bernd Künnen
für seine Hilfen etc...
Maximilian von Fürstenberg
für immerwährenden, (anscheinend) unerschöpflichen
und (ab und zu ) nervigen Ideenreichtum
Jens Meyer
-MEIN bisher einziger Betatester
Thomas Müller
für seine wenigen, aber konstruktiven Anmerkungen
============================================================================
11. Schlußwort
Ich habe an diesem Spiel jetzt einige Zeit gearbeitet und ich fände es
schade, wenn ich es mit dieser Version abschließen müßte. Wer also
irgendetwas an diesem Spiel auszusetzen hat, kann dies in einer
adäquaten Art und Weise tun. Außerdem freue ich mich natürlich über
jedes Lob. Damit diese Worte auch über die Post an die richtige Stelle
kommt, hier meine Adresse:
Dennis Müller
Bruchwiesenweg 27
45891 Gelsenkirchen
Meine Telefonnummer gebe ich hier nicht Preis, weil ich mir gerne, die
Zeit aussuche, in der ich mit Problemen am Computer beschäftige und
nebenbei bin ich auch noch Schüler...
Ich hoffe also auf ein wenig Kritik, ein wenig Lob, ein wenig...
.
.
.
Vor allem hoffe ich aber, das die Möglichkeit eigene Labyrinthe zu
gestalten und in LS-Tron zu laden, auf Interesse stößt. Da ich mit Bug-
fixen und Erweiterungen von LS-Tron schon genug zu tun habe und auch
nicht unheimlich einfallsreich bin, was die Gestaltung der Beispiele
zeigen sollte, werde ich solange noch Platz auf der Diskette ist, alle
Labyrinthe, die man mir zuschickt, als Beilage von zukünftigen LS-Tron
Versionen mitgeben ( eventuelle Copyrights und Kommentare bleiben natür-
lich unverändert).
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to be continued...